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Serious Games en médecine et santé

Les Serious Games, ou « jeux sérieux » sont des logiciels ludiques. Focus sur leur fonctionnement et leur utilité en santé et médecine.

Les Serious Games, ou « jeux sérieux » sont des logiciels ludiques et pédagogiques qui ont pour but de faire apprendre. Il s’agit d’outils de formation basés sur les principes des jeux vidéo.
Ils ont plusieurs objectifs : publicité, vocation éducative, stratégie de communication, jeux engagés, entrainement et simulation.

En santé, il existe 3 types de Serious Games :

  • Les jeux à destination des professionnels de soin, pour les aider à maîtriser leur métier.
  • Les jeux destinés aux patients, pour leur apprendre à mieux gérer et connaître leur maladie au quotidien.
  • Les jeux à but préventif.

Permettre un apprentissage sans risques

Touch Surgery

Formation des étudiants en médecine : scénarios d’urgences neurologiques

Avec les Serious Games, les étudiants peuvent désormais s’entraîner et faire des erreurs sans vraies conséquences. S’ils se trompent, ils n’ont qu’à rejouer !

LabForGames se concentre sur les pathologies neurologiques : le jeu permet à l’étudiant de recevoir le patient, de lui poser des questions et d’établir un diagnostic.

Le principe est de laisser la possibilité à l’étudiant de faire une erreur fictive dans une mise en situation réelle et de pouvoir apprendre sans mettre en danger les patients.

Simuler la chirurgie

De la même manière, le jeu Interactif Touch Surgery propose la simulation d’une chirurgie dans son jeu vidéo.

Il est ainsi possible pour les étudiants de tester plus de 50 procédures chirurgicales, de rentrer en contact, et de collecter des données pour élaborer des normes chirurgicales.

Former le personnel en Ephad

Dans un autre registre, Ephad’Panic permet d’apprendre au personnel soignant de mieux gérer les personnes âgées et d’incarner une infirmière virtuelle dans diverses situations de crise qu’elle pourrait être amenée à gérer au long de la journée.

Accompagner le patient dans la maladie

Les Serious Games ont aussi pour fonction d’aider les patients dans la gestion de leur maladie et traitement.

Alzheimer : un jeu pour entraîner sa mémoire

Le groupe Genious sort régulièrement des nouveaux jeux thérapeutiques à destination de patients atteints de maladies qui n’ont pour l’instant pas de traitement, comme l’alzheimer.

La solution Curapy développée par le groupe propose aux malades des exercices et des entraînements de mémoire, d’orientation, d’équilibre mais aussi des tests cognitifs et physiques dont les résultats sont transmis aux médecins.

Ces données permettent un suivi et une aide au traitement.

Rééducation fonctionnelle avec la Kinect®

Voracy Fish est une bonne illustration de ce que peuvent amener les serious games : c’est un univers marin dans lequel le joueur avec des difficultés motrices doit apprendre à bouger le poisson grâce à la kinect pour pouvoir gagner la partie. Ainsi, le joueur travaille sa motricité en s’amusant !

Pour les enfants

Les enfants ont aussi leur lot de serious games : Bayer HealthCare a notamment lancé une application pour aider les enfants stressés face à un examen radiologique à se détendre et envisager ce moment différemment.

Le jeu les emmène en mission dans laquelle ils deviennent des héros de la radiologie. Il est prévu pour différentes tranches d’âge et fournit aux parents des conseils pour préparer leurs enfants aux piqûres et au bruit.

Prévenir et lutter contre les préjugés

La prévention peut également passer par ces jeux ludiques.

C’est ce qu’ont fait les laboratoires Janssen avec l’association Sida Info Service pour responsabiliser et informer la population sur les dangers du VIH.

Il s’agit d’un jeu sur Internet dans lequel l’utilisateur peut retrouver des conseils pour la vie quotidienne et débloquer des rubans d’or en répondant aux quizzs.

Vous pouvez le retrouver ici : http://vihdeogame.vihservices.fr/

Un réel apport éducatif

L’intérêt des Serious Games est simple : ils présentent un apport éducatif, permettent la formation à distance, peuvent être plus économiques que des soins directs et sont bien plus ludiques.

Ils rendent le traitement de la maladie moins pénible et aident à l’acceptation de celle-ci.

D’autre part, ils permettent la collecte de données qui aident l’apprenant à améliorer ses résultats, à la manière d’un sportif qui utilise un objet connecté pour voir sa progression.
Le malade peut aussi partager ses données avec le médecin.

 

Sources :

 

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